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Tutorial für C&C4-Einsteiger

Da es in C&C4 wirklich noch Leute gibt, die das Spiel toll finden, aber Probleme damit haben, dass es einfach viel zu viele grottenschlechte Spieler gibt. Sie sprengen das Tiberium nur um einen einzigen Raiderbuggy zu zerstören, anstatt ihn einfach mit einem Panzer abzufangen und das Tiberium zu nutzen, sie verkriechen sich tatenlos in den Spawn-Zonen, Sie bauen die falschen Einheiten mit dem falschen Crawler zur falschen Zeit am falschen Ort, sie lassen uneroberte Knoten unberührt in der Landschaft stehen, und haben dann noch die Dreistigkeit, Spieler wegen ihres niedrigen Levels zu kicken, die wahrscheinlich deutlich mehr Verständnis für die Spielmechanik haben als sie.
Bist du ein Einsteiger, befolge diese Tips, um am Ende kein Spielverderber zu werden
Dieser Beitrag wird zeitweise nach eigenen Erfahrungen aktualisiert, um am Ende ein gutes Tutorial für Einsteiger zu bilden. Wenn ihr Erfahrungen mit schlechten oder besonders guten Taktiken habt, könnt ihr sie hier sammeln.

Kapitel 1: Die Spawn-Zone

1.1 Die Spawn-Zone als schützende Festung

Die Spawn-Zone ist etwas Schönes: sie ist in der Regel mit Geschütztürmen stark verteidigt, sie erlaubt es euch, euren Crawler zu stationieren und zu respawnen. Es ist wirklich nicht von Vorteil, wenn ihr euch darin verkriecht, denn die schwerfälligen Panzer und Walker eines Offensiv-Crawlers sind einfach nicht schnell genug, um von der Spawnzone jeder Zeit zu einem Knoten oder einem anderen taktisch wichtigen Punkt zu gelangen, bevor die Schlacht entschieden ist. Von den Abwehrtürmen des Defensivcrawlers will ich garnicht erst anfangen. Der einzige, und wirklich EINZIGE, der das darf, ist der Supporter, denn die schnellen Flugzeuge und Kampfhubschrauber haben die Möglichkeit, jederzeit über Klippen und Gräben zu jeder Position zu gelangen. Die Spawn-Zone ist jedoch auch noch für etwas anders gut: Wird der Crawler ohne Unterstützung von 3 oder 4 Panzern verfolgt, kann man sich in die Spawn-Zone verflüchtigen, um sie von der regulären Spawn-Verteidigung abfangen zu lassen. Das sollte man aber auch nicht schon beim kleinsten Hauch eines Angriffes machen, man sollte sich nur in einer ausweglosen Situation in die Spawn-Zone verflüchtigen. Wird dein Crawler zerstört, und es befinden sich feindliche Einheiten in der Spawn-Zone, kannst du sie mit dem Droppod, der deinen Crawler zu Boden transportiert, zermalmen.
1.2Uplink-Türme
Ein Uplink-Turm erzeugt bei der Eroberung eine kleine Spawn-Zone, die es dir ermöglicht, direkt an der Front zu respawnen. Wenn du einen Uplink-Turm erobert hast, der näher am Schlachtgeschehen ist, als die feste Spawn-Zone, solltest du deinen Crawler immer hier stationieren.

Kapitel 2: Das Schere-Stein-Pappier-System

2.1: Die Crawler und das Teamwork

Die Crawler bilden die Basis deiner Truppen, das Produktionsgeböude, der Energielieferant, die Kaserne, das Uplink. Command & Conquer 4 zu spielen, erfordert was das angeht ein wenig Teamfähigkeit. Man sollte zum Beispiel nie alleine in die Schlacht ziehen, sondern immer seine Teamkameraden um Unterstützung bitten. Der Offensivcrawler ist am schwersten bewaffnet, der Defensiv-Crawler kann eine kleine vorgeschobene Basis errichten, der Support-Crawler ist Flugfähig. Das sind die Vorteile der Crawler, aus denen sich schließen lässt, dass sie sich perfekt ergänzen. Das gilt auch für die Truppentypen, die darin produziert werden können. Jede Panzerdivision ist effektiver mit Luftunterstützung, jeder Panzer gibt einen guten Schutz für Infanteristen ab, jeder Infanterist kann den Verbündeten den Rücken freihalten.

2.2 Die Einheiten und das Teamwork
Beim Bau von Einheiten sollte man sich stets nach verbündeten Einheiten und feindlichen Einheiten richten. Wenn der Feind mit schweren Schlachtschiffen und mittelschwerer Artillerie auf dem Schlachtfeld steht, und dein Verbündeter schon Panzer gegen die Mittelschwere Artillerie gebaut hat, was baust du dann wohl? Richtig, Laser gegen die schweren Schlachtschiffe. Jedoch geht es auch um die Bewaffnung der Feindlichen Einheiten. Wenn die schweren Schlachtschiffe mit Lasern bewaffnet sind, sollte man nicht mit schweren Laser-Einheiten entgegenwirken, sondern leichte und mittelschwere Einheiten verwenden. Nach ein oder zwei Spielen, wird dir diese System schon deutlich mehr einleuchten. Tipp: Wenn dir Verbündete in den Chat schreiben, welche Einheiten er gerade braucht, solltest du diese produzieren und ihn unterstützen, um eine erfolgreiche Schlacht zu schlagen.

3 Das Tiberium

3.1 Das Tiberium als Rohstoff

Das Tiberium ist der einzige richtige Rohstoff im Spiel. Es ist sehr begehrt, denn wer das Tiberium hat, kann Upgrades kaufen, und somit stärkere Einheiten in die Schlacht schicken. Das eröffnet viele Möglichkeiten, zum Beispiel dass der Refractor Laser zurückwirft, der Mastodon sich mit Bomben verteidigt, der Leviathan durch Drohnen zum Trägerschiff wird und der Flammenpanzer eine Schneise der Verwüstung hinter sich schlagen kann. Hört sich doch Spitze an, oder? Genau. Daher sind die Tiberium-Transporter-Landezonen eine der wichtigsten Positionen auf dem Schlachtfeld. Wie ihr sicherlich schon mitbekommen habt, gibt es das Tiberium in Blau, Grün und in der Kampagne auch in Rot. Das hier ist jedoch ein Multiplayer-Tutorial, weshalb ich das Rote jetzt erstmal außen vor lasse. Kampagnen-Tutorialmissionen gibt es ja schon. Die Positionen, an denen blaues Tiberium stationiert wird, können oft entscheidend für die Schlacht sein, denn wer die Techstufen schneller freischaltet, kann problemlos die Tech-1 und Tech-2 Einheiten des Gegners niedermähen. Das blaue Tiberium ist deshalb so wichtig, weil es 2 anstatt nur einen Upgradepunkt zur Verfügung stellt. Ihr erkennt die Landeplattformen des blauen Tiberiums daran, dass an den "normalen" Plattformen das Tiberium schon zu Beginn der Schlacht gelandet wird. Beim Blauen Tiberium ist der Zeitabstand zwischen den Landungen jedoch größer, deshalb sind sie zu Beginn der Schlacht noch etwas länger leer. Es ist immer von Vorteil, ein paar Truppen zur Sicherung des Tiberiums bei den landeplattformen zu stationieren. Als Defensiv-Spieler ist das natürlich noch praktischer. Wenn ihr das Tiberium gesichert hat, kann das die Schlacht entscheiden- Einen Fehler kann man aber doch noch machen: Wie ihr wisst ist Command & Conquer 4 Teamworkbasiert, das
heist, es ist für EUCH von Vorteil wenn die VERBÜNDETEN stärkere Einheiten in den Kampf schicken, weshalb ihr, wenn ihr einen niedrigeren Level habt als eure Verbündeten, trotzdem nicht aufhören solltet, das Tiberium zu sammeln.
Auch solltet ihr es nicht nur den Anderen überlassen, das Tiberium zu sammeln und zu schützen. Es ist keine Schande eine Eskorte für den Verbündeten zu bauen!

3.2 Das Tiberium als Bombe

Bei der Detonation des Tiberiums entsteht ein Ionensturm, der fast jede Einheit zu Fall bringt. Doch da gibt es einen Haken: Wenn eure Einheit gerade einen Tiberiumkristall trägt, muss man ihn nicht schon wegen 1 oder 2 Raiderbuggys sprengen. Das Tiberium ist Wertvoll, und allemal die Mühe wert, ein oder 2 Panzer zum Abfangen der feindlichen Einheiten zu schicken. Auch solltet ihr das Tiberium grundsätzlich nicht als Bombe verwenden, wenn dein Team noch nicht alle Upgrades freigeschaltet hat. Hier ist es von Vorteil, in den Chat zu schreiben wenn man keine Upgrades mehr braucht. Sollte man sie dann wieder benötigen, weil man die Klasse gewechselt hat, ist es natürlich auch gut das in den Chat zu schreiben, dann erbarmen sich vielleicht ein oder zwei Verbündete und sammeln dir ein wenig Tiberium. Schlau ist es auch, in feindliche Gebiete vorzudringen und das Tiberium zu sprengen. Das hindert sie daran, mit starken Einheiten die Oberhand zu gewinnen.

Tipp: Überlasst unter keinen Umständen das Tiberium de Feind. Damit macht ihr es euch nur schwerer.

4: TKN-Hubs

4.1 Tiberiumkontrollnetzwerkknoten

Das ist doch en schön langes Wort! Tja, die TKN-Hubs sind der Knackpunkt eines jeden Matches.
Viel zu Oft liest man im Chat "Every Unit kill earns points- ignore Notes"
Das stimmt zum Teil, jede getötete Einheit gibt eine geringe Anzahl von Sieg-Punkten. Das ist jedoch unwichtig, denn wenn ihr 3 TKN-Knoten habt, bekommt ihr 1 Punkt pro Sekunde-Wenn ihr 4 oder 5 habt, werden daraus schon 2 oder 3 in der Sekunde. Das bedeutet, dass es strategisch sinnlos ist, sich nur auf das Töten von Einheiten zu konzentrieren. In C&C3 ist das natürlich von Vorteil, aber in C&C4 hat soetwas keinen Platz.

 

4.2 uneroberte Knoten

Tja, am Anfang eines Machtes sieht man oft nicht eroberte Knoten auf dem Schlachtfeld. Die sollte man natürlich erobern, oft befinden sie sich bereits nah an der Spawn-Zone. Solche Knoten solltet ihr natürlich erobern. Aber wichtig ist, dass ihr euch an diesen Knoten nicht festsetzt, ihr müsst euch egal bei welcher Klasse offensiv verhalten und zusammen mit Verbündeten ins Feindgebiet vorrücken und die Hubs einnehmen. Wenn ihr Armeen baut, die sich gut ergänzen, werdet ihr oft keine Probleme haben den Feind zu vertreiben.
Wenn ihr es geschafft habt, feindliche Knoten zu erobern, ist das zunächst mal klasse, aber der Feind ist nicht dumm: Er rückt auch zu euren Knoten vor, wenn sie unvereidigt sind-Das ist kein Grund, Einheiten die sich genauso gut im Kampf befinden könnten am Knoten verrosten zu lassen, jedoch solltet ihr dann einige Einheiten aufopfern, um immer mal wieder die eigenen Knoten zu "säubern". Auch das funktioniert am besten mit Teamarbeit. Das ist natürlich noch lange nicht das einzige Szenario: Am Ende eines Spieles kommt es oft vor, dass alle Gegner in die Unterstützer oder Offensiv-Klasse wechseln und jeder eine andere schwere Einheit spamt, die übers Land zieht und jeden vernichtet: Das Problem an dieser Taktik
ist nur, dass man zu langsam ist zu viel damit zu tun hat, jede einzelne Einheit auf dem Schlachtfeld auszulöschen. Das bedeutet, stationiert in diesem Fall den neuen Crawler (falls er zerstört wurde) baut viele leichte Einheiten und zeiht über die Karte um die Knoten zu erobern: Das bringt Punkte und führt gegebenen Falles zum Sieg, oder, da der Feind auch nicht dumm ist, muss er jetzt auf eine Flexiblere Armee zurückgreifen, das bringt dann den alten Zustand zurück ins Spiel, und solche Wendepunkte würzen das Spielerlebnis immer.

5 Die Fertigkeiten des Unterstützers

5.1: Der Einsatz der Fähigkeiten

Wenn ihr die Unterstützerklasse spielt, könnt ihr gewisse Fähigkeiten einsetzen, um den Feind zu schwächen und die Verbündeten zu stärken. Zwar ist es nicht schlecht, die Fähigkeiten zur Verteidigung einzusetzen, jedoch solltet ihr euch eines Merken: Am besten ist es, wenn man sie auch für die Verbündeten einsetzt, um sie stärker zu machen, sie im Kampf zu unterstützen oder sie zu reparieren. Seit was das angeht also keines Falles egoistisch.

5.2: Reperatureinheiten

Einem Unterstützer stehen viele Reperatureinheiten zur Verfügung, die du ebenfalls nicht nur egoistisch einsetzen solltest. Wenn du sie baust, schicke sie ruhig zu den Verbündeten-Teamwork führt zum Sieg! Ihr könnt euch zum Beispiel auch mit einem anderen Spieler absprechen- Ihr baut nur viele Reperatureinheiten und er sorgt für die Kampfkraft- Das ist zwar keine unschlagbare Taktik, aber sie Funktioniert. Tut euer Gegner etwas derartiges, sollte sich einer verantwortlich fühlen und gezielt die Reperatureinheiten ausschalten.

5.3: Starke Lufteinheiten

Dem Unterstützer ist die Möglichkeit geöffnet, auch Lufteinheiten zu bauen, die in der Offensive sehr stark sind- Das ist aber kein Grund, alleine in die Schlacht zu ziehen. Setze sie am besten immer nur zur Unterstützung oder mit Unterstützung der Verbündeten ein.

6: Die Fertigkeiten der Offensive

6.1: Angriff ist die beste Verteidigung

Tja, in C&C4 habt ihr als Offensiv-Spieler keine Basis die es zu verteidigen gilt. Wen verteidigt ihr also? Ja genau, die Basis des verbündeten Defensvspielers oder die Flugzeuge des verbündeten Support-Spielers. Ihr könnt auch die Panzer des verbündeten Offensiv-Spielers unterstützen- wie ihr sicherlich erkannt habt, ist es immer besser, eine schon bestehende Schlacht zu schlagen und zu beenden, als selbstständig eine Neue anzufangen. Wenn der Gegner angreift, setzt alles daran euch zu verteidigen, egal ob es um euren Crawler oder einen Verbündeten geht. Es ist natürlich auch nicht schlecht, selbst anzugreifen, aber man sollte mindestens zuzweit sein, wenn man siegen will. Wenn wir gerade beim Thema sind, hier noch ein Tipp: Wenn ihr seht, dass eine Schlacht aussichtslos ist, konzentriert euch auf ein anderes Ziel- seit flexibel!

6.2: der taktische Angriff

Wenn ihr einen Angriff plant, sollte der auch ein wenig durchdacht sein: Informiert euch über das Ziel, klärt auf oder bittet einen Unterstützer das zu tuhen. Sprecht euch mit einem Verbündeten ab, welche Einheiten wer welche Einheiten baut. Hier ist es auch nicht schlecht, wenn jeder siene Armee mit gemischten Einheiten spickt, doch entscheidend ist letztendlich der Zeitpunkt des Angriffs, hier sit das einzige Kriterium, dass der Angriff zeitgleich mit dem eines Verbündeten stattfinden sollte. Folgendes ist auch schlecht: Ihr dürft nicht Einheiten am Band bauen und jeweils alleine in die Schlacht schicken- das Funktioniert nie. Baut immer zuerst eine Armee, und schlagt dann zu. EIn weiterer Tipp: Verschrottet keine Einheiten mitten im Kampf, es ist besser wenn sie noch etwas bewirken und bevor sie zerstört werden. Wenn ihr Einheiten habt, die ihr loswerden wollt oder für euer Ziel nicht braucht, schickt sie in eine Schlacht, die euer Verbündeter gerade schlägt und unterstützt diesen, oder schickt sie einfach auf ein Himmelfahrtskommando. Verschrotten hat hierbei weniger Sinn, außer euch ist eure Statistik etwas wert. Und vor allem: Denkt während einer Schlacht stets nach, was ihr tut.
Oft ist es wichtig, den Gegner ein wenig an der Nase herumzuführen.

7: Die Fertigkeiten eines Defensiv-Spielers
7.1 Überraschung

Als Defensivspieler müsst ihr eure Verbündeten mit Infanterie unterstützen!
Tja, das geht von der Spielmechanik her aber ein wenig anders. Infanterie ist am besten als schnelle Einsatztruppe gegen Hinterhalte einzusetzen, damit rettet ihr die Verbündete Streitmacht im Falle des Falles vor der Vernichtung durch eine Falle oder ähnlichem. AM besten eskortiert ihr mit der Infanterie immer Einheiten die Tiberiumkristalle transportieren, oder ihr schickt schwere Infanterie wie Zone-Raider, Zone Captains, die Schwarze Hand oder Tiberium-Trooper als Unterstützung gegen schwere Einheiten oder hartnäckige Gebäude. Die nächste Option ist es, Bunker mit Infanterie zu besetzen, aber dazu komme ich später.

7.2 die vorgeschobene Basis

Wie ihr sicher wisst, ist es einem Defensiv-Spieler möglich, eine vorgeschobene Basis zu errichten. Das ist sehr nützlich! Ja genau, sehr nützlich. Also zunächst solltet ihr diese immer an Klippenengpässen oder zwischen Bergen oder Gewässern, oder auch Mauern in Stadt-Maps aufbauen, so dass ihr nur ein kleines Arreal zu verteidigen habt, woran dann viele Armeen abprallen. Ihr solltet aber auch wissen, dass es nicht nur um das reine Gelände geht, sondern um die Kontrollknoten, Uplinktürme und Tibeirumlandezonen. Das Gebiet, das ihr da verteidigt, sollte auch strategisch von Vorteil sein. So viel ist klar. So nun welche Gebäude aut man, und worauf kommt es an? genaugenommen kommt es nur darauf an, auf alles gefasst zu sein. Auf der 1. techstufe sollte man gleich viele Raketentürme wie auch Kanonen bauen, Bunker sind erstmal weniger wichtig. Wenn ihr Techstufe 2 erreicht habt, solltet ihr erstmal 3 oder 4 Gebäude loswerden und durch Lasergeschütztürme (Obelisk bzw. Fokusstrahl) ersetzen. Danach solltet ihr die restliche Energie dafür nutzen, die Gebäude upzugraden, die am meisten gebraucht werden. An sonsten gibt es noch die Option, Bunker mit Infanterie zu besetzen. Der einzige aber große Vorteil dieser Taktik ist, dass es eine variable Bewaffnung ermöglicht, die ihr immer wieder je nach Situation ändern könnt. Ok, dann kommen wir zu der Ionenkanone. Sie verbaucht sehr viel Energie, und deshalb solltest du das Uplink direkt neben den Crawler bauen, weil er mit einem Upgrade ein Schild besitzt. Das birgt auch folgenden Vorteil, wenn sie ihre Gebäude nah an den Crawle rbauen, ist die Feuerkraft zwar auf ein kleineres Areal konzentriert, jedoch kannst du damit die Einheiten schneller abfangen, wenn sie in Reichweite kommen. Der Nachteil ist, dass deine Basis dann anfälliger gegen Atomraketen oder Ionenkanonen ist. Ein weiterer Vorteil ist, dass für dieses Areal dann nicht viele Waffen einer einzigen Art nötig sind, und du genug Energie für Gebäude-Upgrades oder die Ionenkanone hast. Jetzt zu den Schildgeneratoren. Der Schild ist nützlich, jedoch ist es hier von Vorteil, nicht seine Eigene Energie an zu viele Schildgeneratoren zu verlieren, und sich daher mit einem anderen Defensiv-Spieler abzusprechen, damit er diese Aufgabe übernimmt, oder andersherum. Wenn das nicht geht, gibt es auch noch die Möglichkeit, Außenposten, die man übrigens mit Dozern baut, zu upgraden und ebenfalls einen kleinen Schild zu erzeugen. Das verbraucht weit weniger Energie. Jedoch müsst ihr euch hier entscheiden, ob ihr nicht lieber eure Tech1- und tech 2 Gebäude upgradet. Wenn beides geht, macht beides.

8: Die Vergessenen


8.1: Die Einheiten
Die Einheiten der Vergessenen sind speziell und so in keiner Klasse vorhanden. Daher solltest du im Falle des Falles auch auf sie zurückgreifen, und sie als Teil deines Arsenales zu sehen. Erobere Mutantenhütten und verteidige sie, doch stelle sie nicht in der Priorität über Uplinkzonen, TKN-Hubs und Tiberiumlandezonen.
8.2: Der Kampfbus
Der Kampfbus lässt sich als guter Zusatz für deine Armee gegen einen Defensiv-Spieler einsetzen. Außerdem kann man mit ihm auch gut Ingenieure und Kommandos neutralisieren
8.3 Die Visceroids
Die Visceroids lassen sich gut im Sturm einsetzen, oder um einen Überraschungsangriff mit Selbstmordattentäter durchzuführen
8.4 Der Ironback
Der Ironback lässt sich gut einsetzen, um feindliche Panzer von deiner Artillerie fernzuhalten.

9: Der Angriff


9.1 Die Planung
Ein Angriff will gut geplant sein, und man sollte sich auch auf frühere Schlachten beziehen, wie zum Beispiel wenn ein Nod-Offensivspieler deine Titans mit Stealthtanks neutralisiert hat, schicke Shockwaves mit in die Schlacht, weil sie getarnte Einheiten in unmittelbarer Nähe orten. Kombiniert mit Mammutpanzern oder auch Mastodons können dir die Stealthpanzer nichts mehr anhaben. Die Kombination der Einheiten ist das wichtigste Kriterium. Ein Angriff muss überraschend und überlegen sein, deshalb nutze das Schere-Stein-Pappiersystem.

9.2: Der Nod-Angriff

Offensive:
Als Nod-Spieler steht einem die Option des Eingrabens und die Stealthtechnologie zur Verfügung. Überraschende Angriffe können so durchgeführt werden, auch wenn man gerade alleine ist. Der Nod-Offensivspieler agiert also am besten aus dem Schatten und dem Untergrund. Dies funktioniert am besten gegeben einen Unterstützungsspieler, aber kann gleichermaßen auch gegen die Defensive funktionieren. Gegen einen anderen Offensivspieler braucht es oft die Unterstützung deiner Mitspieler, die du aber sowieso vor jedem Angriff einholen musst. Du musst wissen, wie der Feind vorbereitet ist. Wenn zwei Kodiaks und viele Orcas einen Knoten bewachen, ist es nicht die beste Lösung, nur mit Stealthpanzern anzugreifen. Die Stealthpanzer werden von den Kodiaks zerlegt während sie sich mit den Orcas beschäftigen, und bevor du den nächsten Angriff organisieren kannst hat der Gegner seine Armee wieder aufgebaut. Sei deinem Gegner immer einen Schritt vorraus. Hier würden zwei Widows reichen, die du unter den Kodiaks eingräbst und beim Angriff der Stealthtanks zum Vorschein bringst-Die Kodiaks sind beschäftigt, werden von den Widows beschädigt und nachdem die Orcas von den Stealthtanks zerlegt wurden kannst du sie ebenfalls auf die Kodiaks ansetzen- Der Knoten ist erobert.

Unterstützung:
Die Unterstützungsklasse von Nod agiert mit schweren Schlachtschiffen und einigen leichten Flugzeugen so wie Tarnkappenbombern. Am besten eignet sich dies alles entweder gegen einen Defensiv-Spieler oder als Unterstützung gegen die Offensive. Gegen die Unterstützungsklasse braucht es (bei einem guten Gegner, der nicht gedankenlos rusht) noch einige starke Bodentruppen.
Auch hier gilt es zu wissen worauf der Feind vorbereitet ist und worauf nicht-oft musst du auch nur den richtigen Moment erwischen.

Defensive:
Wie der Name schon sagt eignet sich die Defensive weniger zum Angriff, aber die starke Infanterie der Bruderschaft führt als Unterstützung oft jede verbündete Streitmacht zum Sieg.

9.3: GDI-Aussault


Offensive
Die GDI-Offensive ist mit starken Panzern und Walkern der Dampfwalze-Manier bewaffnet. Leider funktioniert die Dampfwalze nie, und weil sich diese Einheiten weniger für einen Überraschungsangriff eignen, muss ein Angriff bestens geplant sein-und es sollte vor allem immer eine Unterstützung vorhanden sein, die deine ARmee auf alles gefasst macht. Eine Dampfwalze funktioniert wie gesagt fast nie, aber wenn sie funktioniert, dann mit einer guten Kombination. Deine Streitmacht sollte eigentlich auf dem Ziel basieren, das heist , gegen eine Menge Panzer soltlest du mammuts verwenden und gegen Gebäude oder Infanterie helfen Mastodons. Das kennen wir ja schon. Aber im Gegensatz zur Nod-Offensive eignen sich GDI-Einheiten nicht so gut für Präventivschläge-und genau gegen diese sollte dich ein Verbündeter sichern. Er sollte Tarnungsortung und Luftunterstützung organisieren-und schon ist dein ziel Geschichte.

Unterstützung
Die GDI-Unterstützung eignet sich gut zur Sicherung gegen Präventivschläge-jedoch ist auch eine schwere Belagerung möglich. Einen Offensiv-Spieler kann man mit den Flugzeugen zwar verjagen-aber oft nicht vernichten. Die Belagerung erfolgt am Besten mit Kodiaks, die sowohö Gebäude als auch Infanterie vernichten, und sehr gut funktioniert dies in Verbindung mit Hammerheadds und Orcas. Viel effektiver ist es jedoch, Kodiaks und archangels zu bauen und sich von verbündeten Sadstorms unterstützen zu lassen. Dies funktioniert aber auch nicht immer, denn eine Universallösung gibt es nicht. Hier gilt es mit Firehawks oder anderen schnellen Einheiten das Gebiet aufzuklären und seine Armee auf das Ziel abzustimmen

Defensive
Die GDI Defensive ist eine gute Unterstützung für eine Belagerung-und sichert ebenfalls gegen Präventivschläge und Überraschungsangriffe. Um mit der GDI den Sieg zu erringen, muss man die Truppen alle rkLassen zu einer vielseitigen ARmee zusammenschließen und alle wichtigen Stellungen belagern. Wenn man den Sieg auf diese Art erringt, gilt es nur noch alle Armeen aufzuteilen und die für den Gegner wichtigsten Ziele zu sichern.

9.4: Der Moment des Angriffes


Wenn man einen Defensivspieler angreifen will, sollte man ihn stets im Auge behalten. Der beste Angriffsmoment ist wenn er seine Truppen in die Schlacht schickt oder seine Gebäude aufrüstet. Wenn er sich ohne zusätzliche Artillerie oder Infanterie verteidigen muss, ist ein solcher Spieler sehr anfällig. Wenn die Gebäude gerade aufgerüstet werden, ist ebenfalls geschwächt. Jedoch sollten die Gebäude das Hauptziel bleiben, denn sie sind nur auf Zeit deaktiviert, eben bis sie auf dem nächsten Level sind-und dann sind sie sehr viel gefährlicher. Das beste ist es, die Einheiten wegzulocken und die Basis dann mit Hilfe von EMP unschädlich und letztentlich dem Erdboden gleich zu machen. ACHTUNG: Immer mit Mitspielern, niemals alleine!
Ein Offensivspieler geht aber wieder anders vor- er hat nichts außer seinen Einheiten und muss diese deshalb gut und schnell einsetzen. Du besiegst ihn am besten mit zahlenmäßiger Truppenüberlegenheit und den richtigen Einheiten, sowohl deine eigenen als auch die deiner Mitstreiter.
Einen Unterstützer musst du stets ablenken, denn Schlachtschiffe sind nur dann gefährlich, wenn sie sich alle auf ein Ziel konzentrieren-WEnn sie umzingelt sind sind sie beinahe wehrlos.

9.5: Die Koordination


Die Koordination ist in C&C4 extrem wichtig, denn ein großer Haufen an Einheiten ist extrem Anfällig gegen Flächenangriffe. Das ist die Stärke von Einheiten wie dem Leviathan, dem Mastodon, dem Specter oder der Kodiak. Und diese lässt sich nur durch eine gute Truppenkoordination aushelbeln. Dies gilt sowohl für den Angriff als auch für den Defensivfall. Die Einheitens oltle ihr Feuer zwar auf die wichtigsten Ziele konzentrieren, aber trotzdem nicht Rad an Rad aneinaner stehen. Bei Flugzeugen äußert sich das noch schlimmer. Wenn man eine große Gruppe von Flugzeugen oder Schlachtschiffen steuert, kommt es oft vor, dass sie alle auf einem Haufen am selben Fleck stehen und feuern. Das sorgt dafür, dass ein Schuss, der das eine Flugzeug beschädigt auch das andere hart trifft. So geht deine Armee wegen eines Bugs zu Grunde, und deshalb solltest du deine EInheiten immer gut koordinieren. Auch die Ausrichtung einer Einheit ist wichtig. Ein Centurion ist von hinten anfälliger als von Vorn. Einheitenverbände müssen ihre Flanken sichern, um es dem Gegner zu erschweren, sie abzulenken. Die Auswirkung dieses Faktor ist unterschiedlich, und eine gute Koordination ist nicht so wichtig wie die Wahl der Einheiten, aber wenn du sie vergisst kann dies oft der Grund für das Fehlschlagen eines Angriffes oder das Fallen einer Verteidigung sein. Wichtig: Schnelligkeit.

Das wars dann erstmal. Aber hier noch die 10 Gebote:
1. Du sollst kein Tiberium mit einem einzigen Ingenieur sammeln. Du sollst es mit 3 oder mehr Ingenieuren oder wehrhaften Kampfeinheiten bewerkstelligen.
2. Du sollst kein Tiberium in zu weit entfernte Spawn-Zonen bringen.
3. Du sollst nicht ohne Unterstützung angreifen.
4. Du sollst dich über den Chat mit anderen Spielern absprechen.
5. Du sollst deine Verbündeten Unterstützen.
6. Du sollst im Verteidigungsfall gegen mehrere Feinde Infanterie einsetzen und Unterstützung anfordern.
7. Du sollst flexibel sein.
8. Du sollst weit denken.
9. Du sollst auf alles gefasst sein.
10. Du sollst die Spawn-Zone des Feindes in Ruhe lassen, außer es handelt sich um einen Uplinkturm den du brauchst.

By Cerberus (cnc-network.s-e-e.net)