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Einheiten

Kampftrupp, Ein Großteil von Nods militärischer Stärke wird von diesen schlecht ausgebildeten, aber zahlreich anzutreffenden Kampftrupps gewährleistet. Sie benutzen den GAU-3 "Eliminator", Chainguns aus dem 20. Jahrhundert, die schon zu Beginn des Konfliktes zwischen GDI und Nod zur Verfügung standen und die für einen sehr geringen Preis verfügbar sind. Fähigkeiten: Transport anfordern Upgrades: Tiberiuminfusion, Bekenner
Bazooka-Kampftrupp, Bazooka-Kampftrupps werden aus Soldaten zusammengestellt, die bereits entsprechende Militär- oder Partisanenkampf-Erfahrung haben. Sie können sowohl Lufteinheiten, als auch gepanzerte Fahrzeuge abschießen, sind aber leicht verwundbar, insbesondere durch feindliche Infanterie. Fähigkeiten: Transport anfordern Upgrades: Tiberiuminfusion, Bekenner
Saboteur, Der Saboteur ist Nods Antwort auf den Ingenieur der GDI und ist bei vorsichtigem Einsatz ebenso gefährlich. Er kann gegnerische Gebäude einnehmen, eigene Einrichtungen und Brücken reparieren. Zudem ist er mit Sprengsätzen ausgerüstet, die er an Zivilgebäuden befestigen kann. Diese zünden dann automatisch, wenn feindliche Infanteristen zu nahe kommen. Fähigkeiten: Transport anfordern, Sprengfalle
Sprengmeister, Nod-Sprengmeister sind mit hochexplosiven Sprengsätzen bewaffnet, die in der Nähe feindlicher Truppen automatisch gezündet werden. Sprengmeister müssen neutralisiert werden, bevor sie ihr Ziel erreichen. Fähigkeiten: Transport anfordern Upgrades: Tiberiuminfusion Voraussetzung: Kommandozentrale
Schwarze Hand, Die Elite der Schwarzen Hand sind die Speerspitze von Nods Truppen. Sie sind sehr gut ausgebildet, loyal und außergewöhnlich robust. Mit ihren Flammenwerfern können sie Gebäude von gegnerischen Infanteristen "säubern" und gegnerische Infanteristen in Flammen aufgehen lassen. Die Schwarze Hand gehört zu den effektivsten Städte-Kampftruppen der Welt. Fähigkeiten: Transport anfordern Voraussetzung: Kommandozentrale
Shadow-Team, Diese kleinen Gruppen Infanteristen sind getarnt und eignen sich hervorragend zur Eliminierung feindlicher Infanteristen, die sie mit ihren beiden Maschinenpistolen ausschalten. Zudem können sie mit ihren Gleiter-Packs schweben und so die feindliche Verteidigung umgehen. Einmal hinter den feindlichen Linien, können sie Sprengsätze an Gebäuden anbringen, die immensen Schaden anrichten. Fähigkeiten: Transport anfordern, Gleiter-Pack, Sprengladung Upgrades: Tiberiuminfusion, Bekenner Voraussetzung: Schrein der Geheimnisse
Kommando, Auch wenn der Name dies suggeriert, besteht die Bruderschaft von Nod nicht nur aus Männern. In der Tat gibt es sogar sehr spezielle und gefährliche Trainingsmethoden für weibliche Freiwillige. Von denen die überleben, werden einige wenige zu Nod Kommandoeinheiten - die Besten der Besten unter den Nod Infanteristen. Sie schleichen sich in den Kampf mit ihren schnell feuernden Laserwaffen, Sprengsätzen und tragbaren Stealth-Generatoren. Eine einzige Kommando-Einheit kann ohne große Probleme eine komplette Basis eines unachtsamen Gegners in die Luft sprengen. Fähigkeiten: Transport anfordern Voraussetzung: Schrein der Geheimnisse, Forschungslabor
Nod-Mot, Das Nod-Mot ist das perfekte Späh-Fahrzeug. Es ist extrem schnell, schnell zu produzieren, kann getarnte Einheiten orten und ist mit Raketen bewaffnet, die auf Luft- und Bodeneinheiten gefeuert werden können. Sie sind häufig in den Ödländern der Gelben Zonen anzutreffen und Nod verwendet sie, um feindliche Versorgungslinien zu unterbrechen.
Raider-Buggy, Der Raider-Buggy ist das am weitesten verbreitete Nod Fahrzeug und ist vielseitig verwendbar. Leicht zu bauen und ziemlich stabil sind Raider Buggys mit Maschinengewehren bestückt und haben so leichtes Spiel mit Infanteristen und andern leicht gepanzerten Zielen. Durch die Ausstattung mit EMPs können sie sogar eine Schlüsselrolle in der Bekämpfung gegnerischer Panzerverbände spielen. Upgrades: EMP-Angriff, Laserkondensatoren
Flammenpanzer, Die vermutlich fruchteinflößenste Waffe im Städtekampf ist Nods Flammenpanzer. Diese Maschine ist mit einer dicken Panzerung und mit zwei großen Hochleistungsflammenwerfern ausgestattet - basierend auf dem Design der Teufelszunge aus Tiberian Sun - welche in der Lage sind, besetzte Gebäude zu räumen und gegnerische Gebäude zu Asche zu verarbeiten. Voraussetzung: Kommandozentrale
Scorpion-Panzer, Der Scorpion-Panzer ist das Arbeitstier der Bruderschaft von Nod. Leicht manövrierbar ist er mit einem panzerbrechenden 105mm Geschütz bewaffnet und verfügt über genügend Panzerung, um direkten Beschuss standzuhalten, zumindest für eine Weile. Upgrades: Laserkondensatoren, Dozerschaufeln
Stealth-Panzer, Der Stealth-Panzer wird als der Untergang der GDI bezeichnet und das trotz der schwachen Panzerung. Er ist für die meisten gegnerischen Einheiten unsichtbar, es sei denn er hält an und feuert eine Ladung seiner tödlichen und zielgenauen Raketen ab. Wenn er richtig eingesetzt wird, kann er verheerenden Schaden anrichten, bevor der Gegner überhaupt die Chance hat zu reagieren. Voraussetzung: Kommandozentrale
Strahlenkanone, Die Strahlenkanone ist eine relativ schnelle Artillerie-Einheit, die Nods verbesserte Laser-Technologie auf Rädern bietet. Sie ist nicht für den direkten Kampf gegen Panzer geeignet, sondern vielmehr für Gebäude, wenn sie genug Zeit bekommt, ihren Laser zu fokussieren. Ihre Energie kann zudem verwendet werden, um Reichweite und Schusskraft von Nods Obelisk zu verbessern und mehrere können sich auch gegenseitig unterstützen, wenn sie nahe beieinander stehen. Sie sind zudem dafür bekannt, dass sie ihre Strahlen mit Venoms umleiten können... Fähigkeiten: Reflektorangriff Voraussetzung: Forschungslabor
Avatar Kampfbot, Der Avatar verkörpert Nods rachelüsternen Zorn auf dem Schlachtfeld. Er ist die Spitze von Nods Militärtechnolgie, mit besonderem Dank an die gestohlene und umgewandelte GDI-Technologie. Es handelt sich um einen massiven Läufer auf dem neuesten Stand der Technik mit einer tragbaren Version des Obelisk-Lasers. Zudem können sie ihre immense Feuerkraft buchstäblich erhöhen, in dem sie andere Nod-Fahrzeuge (Nod-Mots, Flammenpanzer, Stealth-Panzer und Strahlenkanonen) zerstören und ihre Waffen an sich nehmen. Fähigkeiten: Ausschlachten Voraussetzung: Forschungslabor
Venom-Gleiter, Die Bruderschaft von Nod muss vorsichtig vorgehen, in ihrem Versuch bei der GDI einzudringen. Um dieses Ziel zu erreichen, hat man den Venom entwickelt, um große Gebiete im Auge behalten zu können. Sie sind mit schnell feuernden Maschinengewehren bewaffnet, die sehr effektiv gegen Infanterie und auch im Kampf gegen einige Lufteinheiten und Fahrzeuge nicht zu verachten sind. Nod hat zudem Wege gefunden, diese Fluggeräte mit Laserwaffen und Radarstör-Technologie auszurüsten. Fähigkeiten: Signaturgenerator Upgrades: Signaturgeneratoren, Laserkondensatoren
Vertigo-Bomber, Die philosophische Strategie von Nod ist es, dort zuzuschlagen, wo es am wenigsten erwartet wird, ohne der GDI die Gelegenheit zu geben, Vergeltung zu üben. Der Vertigo Bomber repräsentiert diese Philosophie. Durch seine Tarn-Fähigkeiten, scheint es aus dem nichts zu kommen und wirft eine verheerende Bombenladung ab, bevor gegnerische Truppen ihre Verteidigungsanlagen überhaupt bereit machen können, und verschwindet sofort wieder. Voraussetzung: Forschungslabor
Carryall, Die Streitkräfte von Nod müssen schnell bleiben, um einen direkten Angriff der GDI zu vermeiden und außerdem um sich auf weitere Gebiete auszubreiten. Dazu dient der Carryall, der die meisten Nod Einheiten bei einem minimalen Kostenaufwand und hoher Geschwindigkeit zu neuen Zielen transportieren kann. Leider ist er nur schwach gepanzert.
Sammler, Nod Sammler waren einst das Lieblings-Ziel von Orca-Piloten der GDI. Vor einigen Jahren hat Nod es geschafft, ihre Stealth-Technologie für ihre Sammler tauglich zu machen, um so nicht so leicht entdeckt zu werden und das wertvolle Tiberium unbehelligt in die Raffinerie zu fahren. Voraussetzung: Raffinerie
MBF, Nod zieht Mobilität allem andern vor. Daher benutzt man auch weiterhin Mobile Baufahrzeuge (MBF) um Bauhöfe für Stützpunkte schnell zu errichten. Und wenn die Basis einmal errichtet oder verlassen ist, kann sich der Bauhof wieder zu einem MBF zusammenpacken und zum nächsten Ziel laufen. Voraussetzung: Kommandozentrale